Gemt

Han sikrede Hitmans overlevelse – nu vil Hakan Abrak skabe succes med work/life balance

26. november 2024

Hakan Abrak arbejdede uafbrudt. Engang. I dag vil han som adm. direktør for Danmarks største spiludvikler IO Interactive skabe bæredygtig vækst med fokus på work/life balance.

To etager over gadestøj og travle cyklister findes der midt i København et sted, hvor kreativiteten får frit spil. 

Det er et sted, hvor du på en almindelig overskyet torsdag kan møde koldblodede agenter, små ninjaer, lejesoldater og en selvmedicinerede psykopat.  

Virtuelt, selvfølgelig – for det er her, Danmarks største spiludvikler IO Interactive holder til.  

IO Interactive er verden over kendt for succesfranchisen Hitman, men har også spilserier som Freedom Fighters, Kane & Lynch og Mini Ninjas på samvittigheden. Og så har virksomheden fået en helt særlig licens til at skabe et nyt spilunivers om den måske mest legendariske fiktive agent nogensinde: James Bond. 

Selvom en stor del af virksomhedens kerneforretning er bygget på fortællinger om ophedede konflikter og mordere i jakkesæt og slips, er stemningen i de fysiske lokaler anderledes munter og uformel. 

Her kan du finde badeænder på hylderne og møde ansatte i strømpefødder. 

Presserende deadlines   
Den afslappede omgangsform på arbejdspladsen må til gengæld ikke forveksles med sløsethed. 

”Vi er her, fordi folk er dygtige, og fordi de performer,” konstaterer adm. direktør Hakan Abrak. 

Han har taget plads i et mødelokale med en skærm, brune lyddæmpere og sorte højtalere på væggene. Indrettet, så alt er klar til at præsentere de spil, det hele handler om. I samme rum holdt Hakan Abrak nogle af sit livs vigtigste møder, da han som nyudnævnt adm. direktør stod overfor at redde IO Interactive.  

Det vender vi tilbage til.    

Hakan Abrak fik sin første lønseddel i IO Interactive for mere end 18 år siden, da han blev ansat som producer. I de år, hvor han var producer og chefproducer, arbejdede de fleste både om aftenen og i weekenden. 

”Jeg ville ikke ønske for min værste fjende, hvad jeg krævede af mig selv, men jeg var også krævende overfor folk omkring mig,” siger Hakan Abrak og fortsætter:  

”Det har jeg virkelig lært meget af, og jeg er stolt af, at jeg i dag kan lede uden at bede om overarbejde.” 
Udfordringen ved det er, at der i spilbranchen – også hos IO Interactive – hele tiden er deadlines, der skal overholdes. Vigtigheden af deadlines skal kommunikeres tydeligt, men ikke få de ansatte til at gå ned med stress.   

”Industrien er kendt for, at det er et arbejde med passion. Folk kan arbejde meget, og det kan virksomheder godt misbruge – for vi laver jo computerspil,” siger Hakan Abrak. 

En sjælden, men fri fugl 
En uafhængig dansk spiludvikler som IO Interactive er en sjælden fugl i en international branche med store spillere, lange, dyre produktionstider og rift om dygtige medarbejdere. 

”Der er risici ved at være selvstændig – og der er ikke nogen sugardaddy. Det gør, at vi kan være os selv. At vi har vores ansvar inden for de her fire vægge, er meget specielt. Du kan tælle virksomheder som os på en halv hånd globalt. Alle andre er opkøbt eller offentlig virksomhed,” siger Hakan Abrak.  

Som nyudnævnt adm. direktør måtte han pludselig håndtere, at virksomhedens daværende ejere, japanske Square Enix, ville sælge IO Interactive. Ingen ville købe, men efter lange forhandlinger lykkedes det lige akkurat Hakan Abrak at lande en aftale, så virksomheden kunne fortsætte med ham selv og IO Interactives kreative direktør, Christian Elverdam, som medejere. 

Først da Hitman 2 blev udgivet i 2018 og blev en stor kommerciel succes, begyndte interessen fra de udenlandske investorer for alvor at komme til udtryk. 

”Det ville have sparet mig nogle søvnløse nætter, hvis vi havde taget imod en masse amerikanske penge,” siger Hakan Abrak uden at ligne en, der nogensinde kunne finde på det.  

For der er et ’men’.  

”Den her uafhængighed, vi har, når vi kan gøre det selv i et bæredygtigt dansk koncept med visioner langt ind i fremtiden, sund økonomi og mere forudsigelighed, er bare vigtigere end at hoppe i armene på en eller anden stor, udenlandsk spiller.”  

Ønsket om uafhængighed betyder, at han som leder kan bevæge sig mere frit. Han kan insistere på en høj grad af åbenhed overfor sine ansatte, og han kan hurtigt træffe vigtige beslutninger. 

Idealistisk åbenhed 
Siden 2017, hvor IO Interactive var et mulehår fra at måtte lukke, har det været vigtigt for Hakan Abrak at informere medarbejderne om tingenes tilstand i virksomheden uden at lægge fingre imellem. 

Det er også tilfældet, nu hvor virksomheden har afdelinger i Malmö, Barcelona og Istanbul og en endnu større kulturel diversitet blandt medarbejderne.  

”Der er helt sikkert idealistiske grunde til den her åbenhed for mig. Jeg tror, man skal passe på med at være for Big Brother-agtig, hvor man tror, man kender linjen for, hvad folk kan klare eller ikke klare,” siger han. 

Dels er det vigtigt at informere for at skabe forståelse for de ledelses- og forretningsmæssige beslutninger, der bliver truffet, dels er det vigtigt med en generel åbenhed for at imødekomme spørgsmål og undgå ulmende konflikter eller utilfredshed.  

”Vi kan stå ved beslutningerne som ledelse og virksomhed, fordi vi er game first. Derfor kan det godt være, at nogle af vores medarbejderes synes, at noget er kontroversielt, men vi gør det fordi vores målgruppe for et spil vil elske det,” siger Hakan Abrak.  

Lavpraktisk bliver åbenheden understøttet på fredagsmøderne på tværs af afdelinger, hvor de ansatte forinden kan give deres mening til kende gennem et AI-understøttet spørgeskema.  

”Hvis der er noget, der trykker hos nogle ansatte, kommer der flere spørgsmål om det emne, så vi får frem, hvor der er udfordringer,” siger Hakan Abrak.   

Efterfølgende bliver der samlet op på spørgsmålene blandt chefer og direktion, der vender, hvordan en given problemstilling kan håndteres. Hvis det handler om større grad af transparens er svaret stort set altid ’ja’.  

”Jeg vil gerne være med til at gøre mit gennem min ledelsesstil og udvikle folk. Dele glæder og udfordringer sammen og gro igennem ikke kun glæderne, men også udfordringerne,” siger han og fortsætter:   

”Det er ikke sådan, at vi sidder omkring et bål og græder sammen og synger en masse sange, men det er sådan, at vi gerne vil høre om folks bekymringer. Når vi taler med folk, skal det være reelt. Der er sket det og det efter corona, hvor står vi henne? Hvad tænker vi? Hvad er vores økonomi og hvordan står det til med pengekassen?” 
 
Maraton i stedet for sprint 
Siden Hakan Abrak begyndte i IO Interactive, er hele forretningsmodellen og tankegangen for den danske spiludvikler blevet en anden.  

I dag er det ikke længere et spørgsmål om at sætte et nyt spil på gaden for derefter at gå videre til det næste – nu handler det om at bygge fællesskaber omkring de mange spiluniverser.  

Det er afgørende med bæredygtige og langsigtede forretningsplaner, som kommer til udtryk i den måde, spillene udvikles. 

”Vi har en strategi om at lave platforme, så vi bliver ved med at udvide og fortælle historier, så vores fællesskab af gamere vokser,” siger Hakan Abrak. 

Som udgangspunkt ligger 80 procent af indtjeningen på et spil, det har taget årevis at udvikle, inden for det første år. Med den nye vision er drømmen at skabe en højere og mere stabil indtjening.  

”På den måde kan vi ikke tjene penge med det samme. Men det er bæredygtigt og vil tjene penge på sigt. Vi kan udvide det, så det bliver mere effektivt over tid i stedet for den her one shot, one kill-strategi. Det her er et maraton.” 

Samtidig skal IO Interactives ansatte også opleve, at det er bæredygtigt for dem at gå på arbejde. Derfor er Hakan Abrak stolt af at have reduceret mængden af overarbejde markant.  

”Jeg synes, vi har været meget mere effektive siden, at vi i tråd med ikke bare at bygge noget og smide det væk, også ændrer måden, vi laver projekter og spil på. Det hænger sammen med mentaliteten om, at vi ikke skal sprinte hele tiden,” siger Hakan Abrak.  
 
Vil vinde med andre helte  
I IO Interactive er Hakan Abrak leder for både veteraner og helt unge medarbejdere, og det gør han primært gennem virksomhedens værdier og ud fra grundvilkåret game first. 

”Det, vi er optagede af, er at være kommercielt succesfulde, fordi det giver flere muligheder for at være kreative. Og det at være kreativ indebærer at kunne gro. At vi kan gå fra Hitman til andre succeser. Så det er noget med at sige, at på den måde er det benhårdt.” 

Som leder har Hakan Abrak været igennem en udvikling, der gør, at hans ledelsesstil i dag er direkte, men langt mindre krævende. Timemæssigt, altså. For ambitionerne er skyhøje.  

”Jeg håndterer mit ego anderledes, end jeg gjorde i starten. Mit ego betød i starten, at jeg ville bevise mig selv. At vise, hvor dygtig jeg var, og at jeg gjorde og tænkte det ene og andet. Det tror jeg har været med til at betyde, at jeg ikke har brugt andre lige så effektivt. At jeg ikke har delt byrden, opgaverne og glæderne ved at løse dem mere sammen med andre,” siger han. 

Han har stadig et ego, understreger han:  

”Men det handler om at vinde sammen med andre helte” 

IO Interactive

  • En dansk spiludviklingsvirksomhed, som blev grundlagt i København i 1998. 
  • Udgav i 2000 sit første computerspil Hitman: Codename 47, som blev startskuddet til en succesfuld franchise  
  • Blev i 2017 selvstændig efter at virksomhedens tidligere ejer, japanske Square Enix, solgte virksomheden fra.  
  • Er især kendt for spilfranchisen Hitman og har fået licens til at skabe et nyt 007-spilunivers. 
  • Har i dag knap 409 ansatte fra 47 nationaliteter fordelt på afdelinger i København, Malmø, Barcelona og Istanbul. 

Hakan Abrak

  • Adm. direktør og medejer af IO Interactive
  • Født i 1977
  • Uddannet cand.it fra IT-Universitetet i København (ITU) 
  • Blev ansat i IO Interactive i 2006 som producer – og har siden varetaget en række ledende stillinger, inden han blev udpeget som adm. direktør.  

Kontakt

Kommunikation & Presse

Tine Østergård Korcyl

Chef for medlemskommunikation